這幾天有關於李星的改動在英雄聯盟最大英文論壇「Reddit」鬧得沸騰騰,如果還不知道是甚麼樣的改動的話,巴哈有網友分享「設計師RiotChun提到李星將要到來的改動」,雖然Reazony 個人認為這翻譯不是非常完整,但大概的意思都有提到。

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大致上來說,Riot 決定要把李星的前期力量往後期挪動,把額外AD改成基礎AD,降低雪球效應,但讓他在後期還是有足夠的傷害,另外這篇巴哈翻譯文沒有提到的是,李星的被動會隨著等級升格,最後變成100% 攻速加成,不少人問Reazony 關於這方面改動的意見,也就是為什麼我把原本要做的比賽分析第二篇延後,特別打出這篇文章。 

這篇文章我不打算說明太多關於改動後的影響,這些已經有很多網友們在討論,除了李星的改動,我還打算評論整個S4到目前為止Riot 的改動核心觀念、為何我認為這些改動並沒有達到他們的目標以及個人認為Riot 應該考慮的其他問題。

 

李星從此變得不平衡

首先我們來談談李星的改動,到這裡來看李星目前的數值,而以下是這次的改動:

 

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無雙亂舞(被動)

~從固定40% 改到40/60/80/100% ( 1/6/11/16 級時增加)

 

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虎嘯龍吟(Q一段)

~傷害從 50/80/110/140/170 (+0.9 額外物攻) 改成 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 總物攻)

 

震驚百里(Q 二段)

~傷害從 50/80/110/140/170 (+0.9 額外物攻) 改成 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 總物攻)

~從8% 目標已損失生命的物理傷害改成最多額外50%傷害 (150% 總傷害,目標已損生命越高就越多傷害)

 

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鐵璧金身(W一段)

~能量消耗從50增至100

~如果是放在自己或我方英雄上自動回復50能量

 

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狂風暴雨(E一段)

~傷害從60/95/130/165/200 (+1.0 額外物攻) 改成25/50/75/100/125 (+0.6 總物攻)

~從魔傷改為物傷

 

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神龍擺尾(R)

~傷害從200/400/600(+2.0 額外物攻) 改成 50/150/250(+0.75/0.875/1.0 總物攻)

~每個被撞起來的敵人都會受到 25/75/125 (+0.375/0.4375/0.5 總物攻) 的額外傷害

 

基本上,Riot 這次的理念是BUFF被動的後期,NERF 其他技能,前至中期的力量被砍很大,而且這讓坦型李星消弱的更多,我不確定在這改動之後我們還能不能看到職業場出現李星,詳細的影響我就不多說,相信各處網友都有在討論,我只能說我沒辦法相信Riot 會想平衡全聯盟最平衡的角色,就像MonteCristo 說的:「李星是少數幾個非常平衡、並在各個Meta 下在職業場生存的英雄。」

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Riot 的核心觀念 - 大家打後期

今天我想談的第一件事情,就是Riot S4開始到目前為止的核心理念。從季前版,到現在4.3Riot 一直強調要削弱整個遊戲的前期,減少雪球效應,提高反敗的機會,以下是幾個主要的改動:

- 2:00 前首殺只有200

- 上路和中路的塔增加20普攻阻擋

- 減少升級所需經驗

- 減少龍前期並增加後期的金錢和經驗,平均等級比較少的一方獲得額外獎勵

S3時常常發生一等會戰或前期拿到首殺後,隊伍就雪球到底,對Riot 來說這會讓遊戲太過不平衡,透過這些改動,Riot 成攻扼殺了一等會戰,雖然偶爾還是會有延後侵略,但是不像在S3 時精心策畫那般美麗,每一個地區的每一場比賽都會提到無聊的前兩分鐘。

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過去會努力策畫1等會戰,除了一開始的眼睛可以很多以外,還有一點就是首殺所帶來的獎勵很高,現在因為首殺獎勵連初級裝備(例如草鞋) 都買不了,只是為了多買幾個眼睛,等級也不會落後太多(因為所需經驗值降低),這些獎勵不足以隊伍去冒險。

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上路和中路的塔增加20普攻阻擋,Reazony 在過去也有寫過相關文章,若有興趣可讀「MonteCristo 對於塔的變動極度不滿 」,Riot 的主要目的就是要扼殺「速推戰術」,想讓選擇逆EU的隊伍有失去龍的可能性,但到目前為止,只有剛開始有效果,速推戰術仍然存在,剋制速推戰術的方式也還存在,後面更會詳細解說。

雪球效應雖然已經大大降低,但仍然是可以做到的,這方面Riot 在視野調整上面做得很漂亮,限制可使用的眼量大大增加視野的戰術性,這對喜愛研究戰術的Reazony 來說非常漂亮,隊伍也可以透過視野阻止雪球效應,但Riot 似乎還沒發現雪球效應不是透過削弱前期來完成而已,這方面我也會做解釋。

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直到目前為止,對於Riot 的改動,負面聲音是越來越響亮,對於這些改動,Reazony 就算到現在也不會有所動氣。對Reazony 來說,所有的改動都只是環境變化,就好像有春夏秋冬、雪雨陰晴、日夜寒熱,有豐收之時、荒無之時等等,對於這個遊戲本身並沒有太大的改變,因為到最後都是戰術優越的隊伍會獲勝,但近來Riot 做的一些改變令人疑慮,甚至Reazony 在想是不是鬼蟹要求要有這些改動的呢?

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削弱前期不會改變最佳戰術的核心

Reazony 認為這些針對前期的削弱並不會讓職業隊伍注重後期,只有缺乏戰術意識的隊伍才會去一直拖到全部滿裝的大後期,這是自古以來老祖宗就傳下來的智慧,在這裡Reazony 呼籲大家如果想要研究戰術,可以開始找一本孫子兵法來讀,Reazony 也是最近才開始找資料來閱讀,對這方面還只是入門階段。

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英雄聯盟本身就是戰爭遊戲,孫子兵法雖然乍看之下和英雄聯盟沒有關聯,但如果仔細去研究會發現是息息相關,頂尖隊伍的教練或多或少也都有研究過。英雄聯盟是兩國的戰爭,主堡是敵國首都,守護塔是過程中會遇到一座座城池,金錢、經驗和BUFF都是資源,英雄是你的兵種,裝備和技能點向是強化兵種的方式,誰能夠善用資源、用適合的方式強化兵種、運用戰術奪下城池並奪下首都,就是英雄聯盟。

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現在戰術最發達的韓國都沒有任何一隊是強調打後期的,都是以奪下塔為最重要的目標,現在的Meta 就是以快速奪塔為主,被列為S級的英雄都是清兵特好或是能夠幫助拿下塔的英雄,酒桶、希格斯、希維爾、凱特林等等都有這樣的特點,另外克制推塔流的單抓型英雄也被列為S級英雄,包含菲艾和勒布朗,這些都跟孫子兵法教導如何勝利大有關係,以下舉幾個簡單的例子說明為何前期很重要,從此也可看出Riot 努力想削弱前期是沒有用的。

 

1) 速戰

孫子曰:「其用戰也勝,久則鈍兵挫銳,攻城則力屈... 故兵聞拙速,未睹巧之久也。夫兵久而國利者,未之有也...(第二章、第二節)

孫子曰:「故兵貴勝,不貴久...(第二章、第六節)

久戰所作的耗費很多,士兵的精神體力都大大降低,所犧牲的資源也非常多,因此只有戰術匱乏而打的長久,卻沒見過持久戰是因為精通戰術,也從沒有過持久戰是對國家有利,因此最有利的就是速勝。

在英雄聯盟也是一樣,選手們需要保持良好的體力才能專心比賽,比賽過程中每一步都與勝敗有關,只有夠專心才能運用腦去作戰,隨著比賽時間越來越長久,選手們的專注程度可能會受到影響,體力上可能會不支,因此而造成的一點點失誤都可能成為敵人打敗自己的關鍵。

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在資源上,因為比賽時間越長久,因為要買的裝備更好,所要去爭取的資源就越多,但卻因為地圖上不斷的變化而越來越難取得金錢和經驗,相較於一開始只是吃線上的兵,後面要保護自己野區、甚至想辦法去奪取對方的野怪,常常也只有一線推到自家的兵供人去吃而已,在資源越來越有限的情況下,要去運用資源強化自己就更難了。

再來,如果比賽越拖到後期,不定因素就越多,尤其死亡時間超過一分鐘的情況之下,只要一個人不小心被單抓就可能直接戰敗,雖然有所謂的後期角在這時候有優勢,但如果這些後期角被單抓也會是一樣的命運,雖然後期戰術也相當重要,但因為不定因素太多、風險太大而難去算計。

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越是後期,越難保證勝利,所以能夠越早拿下勝利越好,所以速勝很重要。

 

2) 以最少的成本獲得最大的勝利

孫子曰:「是故百戰百勝,非善之善也;不戰而屈人之兵,善之善者也。」(第三章、第一節)

孫子曰:「故上兵伐謀...其下攻城。攻城之法,為不得已。」(第三章、第二節)

靠著一次次的戰勝不算善用兵,能夠不戰而使敵人投降者才算善用兵,因為只要戰,就會有所犧牲,不戰卻勝就是用最少的成本去戰勝,故對國家有利,所以最好的方式是用謀略戰勝敵人的謀略,最差的就是用攻城之法。在古代戰爭時,如果要攻城,必須要做很多準備,從備兵到啟程到紮營,打持久戰耗人耗資源,如果將領一時衝動又會讓士兵一窩蜂地硬上,如此持久戰犧牲非常大,還未必能真正奪下城池,非常危險。 

在英雄聯盟裡,雖然不會出現投降,但是有所謂的「壓力」存在。敵人會投降,是因為我方給予的壓力大到對方無法應付,在英雄聯盟也是一樣,製造不同的壓力使敵人放棄龍、BUFF、塔等都是一點點的獲勝,不是一定要會戰才能夠獲勝。

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如果會戰,就有輸的可能,有人死就是有經驗、金錢的失去,如果要會戰必須是因為在會戰之後所能得到的獎勵大於成本,相信不少人都有看過原本處於優勢的隊伍因為太多次不必要的會戰而拖到太後期,失去了可以確保獲勝的時機。

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所謂攻城,正因為成本太大而不好進行,在英雄聯盟裡面最危險的就是雙方五人在塔前面迴旋,除了在其他路失去的經驗和金錢很多以外,如果有人忍不住而進行塔殺就有可能損失慘重,甚至連塔都還拿不下,所以最好的方式就是在其他地方製造壓力,使敵人不得不離開,在敵人沒人防守的情況下奪塔。MonteCristo Thoorin 在最近的談話節目「Summoning Insight」裡有提到「最完美的比賽是011座塔」,這是完全壓倒性的勝利,在不需要進行任何會戰的情況下拿下一座座的塔,雖然差距這麼大的比賽很少見,但這也是為什麼頂尖隊伍的殺人數都很少。

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3)滾雪球

孫子曰:「故善戰者,其勢險,其節短....(第五章、第三節)

孫子曰:「不可勝者,守也...善守者藏於九地之下...(第四章、第三節)

善用兵的將領,製造兇猛態勢,讓敵人難以招架,節奏迅短,讓敵人難以呼吸。雪球要怎麼滾?就是知道敵人的弱點,持續進攻並不給敵人呼吸的機會,只要放慢節奏、讓敵人有喘息機會,就可能會被敵人抓住反敗的機會,如此一來結果就會變成滾雪球。

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某種程度上,我們可以說以大局觀來講,滾雪球是需要將戰術執行正確才能形成,必須要讓敵人沒有呼吸的空間,以確保更快獲勝。

如果打不過人家,就不要硬拼,善於防守者會讓自己的兵力配佈不顯露於敵人,讓敵人難攻,在英雄聯盟裡,最經典的方式就是單抓,打出絕佳的視野戰,讓敵人找不到你在哪,在你換線要推塔時,單抓出現在危險位置的對手,這是職業隊伍在落後的時候所做的通用措施,Reazony 認為Riot 把一些可能太過強悍的角色削弱是不錯的選擇,但最終是否能夠停止雪球滾動是隊伍的責任,把前期角削弱並非長久之計。

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以上說的這些例子,不外乎就是要盡速解決、以最少成本奪下塔、運用戰術滾雪球,沒有一個好的戰術叫做「拖到後期,我們會贏的」,Riot 現在這些改動都似乎是在想盡辦法削弱前期,讓每一場都有機會打到大後期,這樣一些後期角就可以慢慢被玩,問題在於自古以來打大後期一直都不是最好的戰術,現在隊伍學會這個觀念,就算所有的角色都被削弱光,隊伍還是會想盡辦法找到一個符合以上條件的戰術、角色陣容,也就是說在Reazony 眼裡看來他們現在這樣作完全是白費工夫。

 

塔的改動沒達到其目的,小龍仍然不夠重要

上一次塔的改動之後,原以為會讓隊伍不在做逆EU,但事實上在韓國卻沒有因為上路和中路增加20普攻阻擋而大大受影響,雖然正常EU流比較常見一點,但逆EU的場次仍然很高,這是因為在奪塔之後所得到的大局壓力非常關鍵。Riot 當初這樣的改動是希望更多的隊伍意識到,如果做逆EU的話,那下路的小龍就很危險,但事實上到現在這卻都沒有影響。

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上路和中路第一座塔的20普攻阻擋在8分鐘後就會消失,但是到目前為止,如果執行逆EU,通常在這之前就會推掉第一座塔,跟改動之前並沒有太大差別,原本Riot 期待的小龍會戰也未必發生,原因是在推下第一座塔之後,隊伍仍然不到6等,去吃龍都會有危險,事實上在這時間吃龍完全不值得,原因有兩個:

 

1) 無地圖壓力

為何要推塔?不只是因為你必須要推掉塔才能打到主堡,在推掉塔的同時,你也把對手在地圖上的據地破壞掉,這塊區域不在屬於對手的,從而能夠在這附近多做視野,進行地圖施壓,這是本來就是中立區域的小龍所無法提供的。

 

2) 獎勵金沒有塔來的高

S4之後,龍的金錢從120開始起跳,龍雖然越後期越多錢,但相較於之前的190金,現在的龍在第一座塔被推掉之前都還不一定有跟塔一樣的金錢,而且還無法帶兵去扛龍的傷害。

 

光是以上兩點,就可以看到龍其實在前期不夠塔來的重要,塔仍然是前三波兵就可以推下,如果Riot 當時不是改動塔,而是增加龍所給的獎勵金,這就可能是不一樣的故事了。

如果小龍的金錢比塔來的高,就會讓為了壓制上路去推上塔的隊伍有機會落後,雖然小龍在地圖上沒法給實際壓力,但是因為金錢上更優,能夠得到小龍的隊伍就會得到很大的金錢優勢,在裝備更有優勢的情況下,戰鬥力量就更強,這在某些情況下未嘗是件壞事,也會讓小龍更吸引隊伍的注意,Reazony 真的覺得Riot 決定改變塔而非小龍是個很可惜的決定。

 

單人積分 vs. 職業場

這一部分是Reazony 一直強調的東西,單人積分和職業場是兩個不同的世界。如果職業場是兩支NBA 球隊在互鬥,那單人積分就是陌生人在戶外籃球場組起來打球。

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單人積分沒有職業場所謂的戰術,一切都是靠玩家的直覺去決定下一步該怎麼做,在這樣的環境下突出的是武術精戰的操作神手,但在職業場更注重的是整個軍團的戰術性,個人武術再怎麼高強也是有所極限,決定勝敗的是哪一隊的判斷更好。

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在單人積分這樣甚麼都可能發生的環境下,後期角仍然可以存活,Riot 目前最大的擔心可能就是後期角完全被抹滅,但他們觀察的角度卻都是以職業場做決定,所謂的一等會戰、逆EU、速推戰術等,甚至許多角色是否該削弱都是從職業場觀察而來,Reazony 認為這樣太過單方面,單人積分也是不能忽略的一塊,但這之間的平衡點該如何找到就不是Reazony 就有答案的了。

 

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結論

Riot 持續的想削弱前期對整個比賽的影響力,但自古以來拖延戰術都不是第一戰術,不管如何削弱前期都不會影響這戰術核心,另外Riot 也需要意識到職業場和單人積分是兩回事,除了從職業場取材以外也該多看看單人積分的情況,從中找到一個平衡點。這是個大難題,但Reazony 也希望Riot 能夠從一味的削弱前期移開,找到更好的平衡方向。


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