平常Reazony 都在講一些非常細節的東西,雖然很有趣、好像看到另一個世界,但是這禮拜我想說點我所知道的「分析師」,也讓大家比較了解為什麼一支頂尖隊伍會請數人來分析遊戲。

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在這篇我會提到「操作和戰術之間的關係」、「選手跟分析師的合作關係」、、以及「不同類型的分析」,相信在讀過這篇之後,大家會知道分析師的工作可比在台上看到的還要複雜許多。

 

操作和戰術之間的關係

大家常常說,韓國人戰術優越才贏的,但真要解釋的時候卻又說不出口。

事實上大家常常說的韓國隊伍,大多都是在說頂間的隊伍,這些隊伍都是支援KeSPA(韓國電競協會) 的主要組織,包括SK TelecomNajinCJ Entus 及其他大型組織的隊伍,除此之外還能看到不少比較小的業餘隊伍(NLB),偶爾打上OGN小組去做競賽。

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頂尖的韓國隊伍獲勝在哪?是的,他們每次比賽的時候都會從選角開始就有計畫,大約知道陣容方向等等,但敵人是不會按照計畫走的,所以必須要看對手做出的應對,從選角開始到遊戲結束都在做調整。

沒錯,頂尖隊伍真正贏的關鍵是能夠完整評估當下的情況並做出最好的對應方式。」

這就是大家總是在講的戰術。

要能夠做到評估,首先要對遊戲有足夠的了解,包括所有跟遊戲有關係的數據、理論、公式都是。

對遊戲有足夠的了解才能夠去重新模擬出對應計畫,而許多人注重的操作是來執行模擬出來的計畫用的。

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裝備

裝備是很基本卻也很深的學問,從一開始我們知道哪個英雄有甚麼核心裝(點此讀我過去寫核心裝的文章)、到後來看對手英雄選擇特定裝備(例如對手有蒙多就可以買黑魔禁書)、到更後面依照陣容去選擇裝備(當對方很多Poke的時候,女妖會是非常好的選擇),不同的情況下使用不同的裝備會有甚麼影響,是每個人的必修課程。

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技能

META角會成為META角,最主要就是他的技能很符合現下強勢的陣容類型,例如說希維爾的R技能非常適合做會戰、也可以拿來做單抓,W也有足夠的清兵,在現下常出現塔奪陣容的情況下,他的R技能受到歡喜。希格斯也是因為他的技能在塔奪陣容上非常適用。

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有的時候也是因為他們本身的力量受到天賦符文的改變而變得強勢,例如說上路目前因為防禦天賦而成為坦克的天下,龍女因為天生技的關係成為很好的選擇之一。不同的技能有甚麼樣的功能、可以給團隊帶來甚麼,這些也是課題之一。

 

陣容

陣容是英雄的組合,了解不同的英雄放在一起有甚麼樣的功能,是什麼類型、強勢在哪、弱勢在哪,例如說龍女TOP、悟空JG、犽宿MID、瑟雷希SUP、希維爾ADC,這種陣容在5v5會戰的時候特別強勢,屬會戰類型,但在塔奪戰中因清兵不夠好、普攻距離不夠遠,所以如果沒辦法開戰,塔只能慢慢等人家收割。

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技能互動

技能互動很常見,一般來說大家都比較知道「團控CC」疊起來非常恐怖,但技能互動還包括敵方的技能與自己的技能相加起來會有甚麼效果。

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蒙多的大絕是大量回血,但是在有回血減半的裝備或點燃的作用下大大降低回血能力,如果3秒回復300血,在經過減半之後是3秒回復150血,換個角度看就是150的真傷XD

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公式

在我看來,這是最被忽略的一塊,因為是很多人討厭的「數學」,但這遊戲充滿著計算,包括傷害、傷害減免、跑速、攻速、裝備、還有很多很多,都是不同數據和公式結合的結果,因此這是不可忽略的領域。

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在了解這塊領域之後,就會對英雄需要甚麼數據更加了解,例如說防裝效益是以每一滴血可以承受多少傷害為基礎,越多的防禦每滴血就能承受更多的傷害,或者是說看一件裝備C/P值是高或低,就是看這裝備每一點數值是要花多少錢去買的。

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龍女有著非常高防禦的天生技,跟Lulu 是絕配的原因不只是在龍女開戰時可以同時把敵人敲起來,其中也包括Lulu 大絕的血量在龍女身上因天生高雙防而有更高的血量效益。

 

基礎數值

這包含普攻距離、基礎雙防、基礎物攻等等在無天賦、符文、天賦的情況下所擁有的數值,可以看出一隻英雄天生在哪一塊領域比較出色。

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常常看到有人說體質好壞,其實就是說這隻英雄的基礎血量、基礎物防和基礎魔防是聯盟平均以上或以下,這些基礎數值也都是被列入考慮的重要資訊。

 

兵線控制

從這裡開始就是更加深入的東西,兵線控制是一門非常高的學問,在這裡Reazony 還只在學習階段。

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很多人認為兵線控制就是靠「尾兵」而成,事實上這是不夠全面的觀念。兵線控制是在講說要在甚麼情況下推、拉、凍、清兵線,在地圖不同地方制造壓力,現在的Najin 兩隊在控制兵線方面就非常出色,他們會逼迫你在建築物和巴龍之間做選擇,在上次Najin White Shield 對上Xenics Storm 的比賽中,在非常劣勢的陣容下整場都在利用兵線和巴龍、最後常達30分鐘的掙扎、慢慢將勝利放入自己的口袋中。

 

 

 

視野運用

籃球有個說法:「能夠控制籃板球就能控制全場。」,在英雄聯盟裡面有個說法:「能夠控制視野就能控制全場。」我在前兩篇文章(TPA vs. GambitBlack Sword vs. Ozone) 都有教說怎麼控制視野,建議大家有空多讀讀。

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控制視野可以控制壓力區,控制壓力區可以控制接下來的主要目標物,所以不管是順風或是逆風都一定要拼死打視野戰,太容易放棄視野的隊伍只會被對手一個個選擇要吃龍或塔,這些都在我前面的文章有提到。

 

中立怪運用

小龍、巴龍、雙Buff,這些都是很重要的中立怪,如何控制這些中立怪來增加經濟、數值,其中一個就是看能不能打好視野戰,但接下來還要說一個有趣的現象。

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傳統來說這些中立怪會被認為「一定要搶到」才行,但現在頂尖隊伍已經學會怎麼把中立怪當做「誘餌」。在Najin White Shield vs. SKT T1 K 的比賽中,White Shield 很漂亮的運用巴龍,不一定要吃巴龍,卻可以用來讓敵人在兩個重要的主要目標物之間做選擇,這等運用已經超過基礎了。

 

 

以上是基本的資訊,但這遊戲深不見底,可以挖出來的資訊多到不行,持續去充實不同方面的資訊給自己的幫助是非常大的。

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操作是執行戰術的關鍵,這就像平常士兵訓練體能一樣,訓練自己的操作才能夠有足夠的能力去執行戰術。

操作也是Reazony 最弱的一環,是我還在學習的領域,在這部分我沒辦法提供比較詳細的資訊。

操作包括如何閃技能、施放技能、技能接招順序、放眼方式、逃跑方式、實際如何控兵線等等很多微操,這些都關係到是否能夠完整執行當下的戰術。

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就算再怎麼了解要怎麼對應,如果沒有相對的操作去執行也是於事無補,這也是為什麼選手們必須一直打積分並盡其所能保持在排名前頭,就是為了讓自己的操作能力保持在最頂端,才能夠好好地執行戰術。

 

選手跟分析師的合作關係

現在大部分隊伍都會有教練或分析師,不管實際名稱跟職責如河,我們現在只需要講說選手跟幕後提供資訊的人的關係。

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不同於傳統運動,LoL 的選手在比賽時不能依靠教練喊暫停來重新整理情緒、分析戰況、找出對策,選手們必須依靠平常自己的練習經驗去打完當下的比賽。

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操作是需要花時間一直去練習的,但知識理論、資訊整理等也需要時間去研究,所以在一個完整的戰隊之中,選手們會花時間盡力去提升自己的操作,知識理論、資訊整理的部分由分析師去研究,最後再將這些資訊精簡化並灌輸給選手。

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灌輸的過程在每個隊伍都不會一樣,「教練」是為了能夠確保這灌輸的過程沒有障礙而存在,教練所安排的訓練內容都是跟保持操作和內容灌輸有關,這也是每個戰隊最大的挑戰。

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許多戰隊的教練會自己做所有資訊整理的工作和灌輸過程,也有的隊伍會分工合作,這完全取決於隊伍的生態。

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Reazony 來說,這灌輸的過程是我仍缺乏經驗的部分,儘管我有再多點子,無法有效地傳達也無用,這是我正在努力練習的部分。

 

分析師的類型

雖然分析師表面上是一樣的工作,但其實有非常多不同類型的分析師。分析師的工作是不斷觀察各區的比賽、持續更新對遊戲的了解、將自己從遊戲看到的東西提供給觀眾/選手。

不同的分析師會以不同的角度去觀察遊戲。賽評是個跟分析師非常相似的工作,只是分析師將資訊提供給選手,賽評將資訊提供給觀眾。從不同的賽評可以看出不同分析比賽的角度。

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Reazony 分析比賽的角度事實上是受到OGN英文台賽評MonteCristo 鼓舞的,大家在我的部落格、粉絲團最常看到的也會是他。我們不會去玩遊戲,把時間全部拿來看各區的比賽,看比賽時專注於陣容、小地圖、裝備、召喚師技能,從地圖的動向去分析視野戰、主要目標物的運用、兵線的運用等等,這是我們比較熟悉的領域。

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相對地來說,因為比賽不會只停在一個線上看選手怎麼換血、吃小兵等等,所以「操作」是這類型的弱項,我可以說出希格斯被酒桶殺死後的對地圖的影響有多大,但我沒辦法說出酒桶要做哪些動作來跟希格斯換血來拿到人頭。

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這方面就是同樣身為高端玩家的賽評所在行的,例如說吉祥老師可以很完整的告訴你勒布朗在五秒鐘之前的操作正確或失敗、如何接招會比較好,也可以說出這時候的選手可能會有甚麼心理狀況,這些都是我個人沒辦法去提供的資訊。

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在北美Phreak的賽評,他同樣也是高端玩家,但是他的打法很特別,因為他對「數學」非常著迷,所以他會去詳細計算「距離」、「傷害」、「防禦」等等各種不同的數據去做結合,並完成一個play。他的角度相對於吉祥老師的「操作」,會更注重於「公式理論」,又是另一個不是我最熟悉的領域。

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在英國名叫Thorin 的電競記者,橫跨各大遊戲界十多年有餘,特點是以「長時間數據統計」和「選手心理因素」分析,他身邊會有很厚一疊的資料,包括每一隊的平均金錢分配、選的角色、BAN的角色等等,利用這些數據去找出一個隊伍的弱點,加上他長年做訪談、編輯評論的經驗讓他可以看透一支隊伍的內心素質來分辨真正穩定的強隊,他的分析角度比起其他賽評又是另一個層面。

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剛開始學遊戲的觀眾可能還聽不太出來,但在對遊戲越來越深入的時候,會慢慢發現每個賽評會從各種不同的角度去做分析,分析師也是如此,這就是為什麼對一個戰隊來說,能擁有二到三個分析遊戲的人非常重要,因為他們可以結合他們專業的領域知識來協助選手。

 

後記

很感謝喜歡我文章的各位,但我的文章也會有我沒看到的部分,對於想要更深入研究這遊戲的讀者們,我真的很建議大家在聽到賽評、分析師講解的時候,當作是一個「參考」,並多從不同的角度去看,會得到更全面的資訊。

越是深入這圈子,越是覺得這些幕後工作非常辛苦,很多努力都是我們從表面上看不到的,尤其台灣電競還在成長的階段,這些站在前頭拓荒的前輩更是值得尊敬。

 

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